Repères

Repères L’appLication des jeux vidéo à La médecine et à La surveiLLance Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé ■ julian aLvareZ, damien djaouti Laboratoires LARA et IRIT, université de Toulouse Mots clés serious Game, retro serious Game, taxinomie, santé, prévention Aujourd’hui, nous recensons une multitude de Serious Games dédiés au secteur de la santé. Cet article propose une taxinomie pour les classifier. 1. Introduction Le secteur de la santé est à ce jour fortement investi par le serious gaming et l’on recense de ce fait un nombre important d’applications. Cependant, ces Serious Games ne partagent pas nécessairement les mêmes intentions utilitaires. Certains se destinent à l’aide au diagnostic, d’autres à la prévention, d’autres encore à la publicité ou à la formation, etc. Les publics ciblés par ces différents titres sont également variés : médecins, étudiants, patients, chercheurs, le grand public, etc. L ’approche présentée dans le cadre de cette communication tente donc de proposer une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé. Une telle démarche nécessite, selon nous, en premier lieu, de donner une approche du serious gaming pour écarter de notre corpus des objets qui ne seraient pas assimilables à ce champ. Dans un second temps, nous proposons de recenser des critères permettant d’établir une classification des Serious Games s’inscrivant bien dans le secteur de la santé, en prenant notamment appui sur les travaux de Ben Sawyer et Peter Smith. Enfin, pour vérifier la pertinence des différentes catégories proposées, nous chercherons à les illustrer en recensant des applications idoines. Figure 1. Schéma recensant les différentes origines des acteurs intervenant dans le marché du serious gaming. L ’ e s s e n t i e l S y n o p s i s Actuellement, de nombreux Serious Games dédiés au secteur de la santé sont recensés. Cependant, ces logiciels ne partagent pas nécessairement les mêmes intentions ou ne ciblent pas les mêmes publics. L ’approche présentée dans le cadre de cette communication propose donc une taxinomie de ces Serious Games en illustrant les différentes catégories par des applications idoines. Since the first days of the Serious Gaming industry, many Serious Games dedicated to Healthcare were released. However, all these games don’t serve the same purpose, nor they target the same audience. This article tries to propose an approach suited to handle the variety of such Serious Games. Starting from general definitions of Serious Games, we will build a taxonomy of Healthcarerelated to Serious Games accompanied with several examples. REE N°11 Décembre 2008 91 Repères 2. L’appLication des jeux vidéo à La médecine et à La surveiLLance Approche du serious gaming En donnant une approche du serious gaming, notre idée est de tenter d’identifier des critères qui nous permettront par la suite de sélectionner parmi les différentes applications dédiées au secteur médical celles qui relèvent bien de l’objet Serious Game. 2.1. Une multitude d’approches Actuellement une multitude d’acteurs s’inscrivent dans le marché du serious gaming (médias, militaires, formateurs, industriels, éditeurs, etc.). Cela génère les différentes approches de l’objet Serious Game illustrées sur schéma de la figure 1. Certains acteurs considèrent ainsi qu’un Serious Game implique obligatoirement un véritable gameplay associé à une dimension utilitaire. D’autres emploient le terme « Serious Game » dès que des logiciels de création issus de l’industrie du jeu vidéo entrent dans la chaîne de production d’une application. D’autres encore, considèrent que les Serious Games sont des jeux vidéo et qu’il s’agit avant tout d’une approche purement marketing… La notion de « Serious Game » est donc un terme valise qui selon les acteurs peut présenter des caractéristiques ou des significations divergentes. 2.2. Une définition du Serious Game Conscient de la multitude d’approches du serious gaming, nous assumons donc les limites que sous-tend le fait de s’inscrire dans l’une d’elles. Cependant, pour avancer dans notre démarche, nous devons nous positionner. Ainsi, dans le cadre de cette communication, nous choisissons de nous rattacher à la définition suivante du Serious Game, élaborée durant nos précédents travaux : « application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du scénario utilitaire dont les objectifs sur le plan formel se confondent avec ceux du jeu vidéo ». Cette définition peut se résumer par la mise en relation suivante : Scénario utilitaire + scénario vidéoludique => Serious Game Précisons que cette mise en relation des scenarii utilitaire et vidéoludique doit s’effectuer avec cohérence. Il ne s’agit pas de les apposer côte à côte. Ils doivent au contraire converger [1] pour que l’utilisateur puisse apprécier simultanément l’expérience vidéoludique et la dimension utilitaire. Dans le cas contraire, si les deux scenarii ne présentent pas de véritables liens, l’application présentera très certainement un déséquilibre qui conduira l’un des deux scenarii à prendre le pas sur l’autre. Le Serious Game n’offrirait pas dans cette optique de véritable utilité. Par exemple, si l’objectif d’un Serious Game est de sensibiliser l’utilisateur au danger de la vitesse au volant, il serait contre-productif de présenter un jeu de conduite automobile dont l’un des challenges consisterait à atteindre des étapes relais dans des temps impartis. Au contraire, le jeu doit dans ce cas plutôt proposer de mettre en relation les facteurs de risque et de vitesse : plus l’utilisateur roulera vite, plus il augmentera le risque d’avoir un accident et ainsi de perdre la partie1. 2.3. Le paradigme principal du serious gaming Un Serious Game combine donc une dimension vidéoludique et une dimension utilitaire. Mais pourquoi opérer une telle mise en relation ? Susciter le « flow » chez les utilisateurs est l’une des principales raisons que l’on peut selon nous invoquer. Cette notion, introduite par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi en 1938, désigne « l’état dans lequel sont plongées les personnes qui sont absorbées par une activité qui seule semble importer, et qui ignorent totalement leur environnement tout en appréciant la tâche à accomplir et tout en éprouvant du plaisir en la faisant ». Ainsi le flow sous-tend l’idée qu’une tâche sera réalisée d’autant plus facilement par un individu qu’il éprouve du plaisir à l’effectuer. La dimension vidéoludique d’un Serious Game a donc pour fonction, via son aspect attrayant, de susciter chez l’utilisateur un sentiment de plaisir. La dimension utilitaire représente de son côté la tâche à accomplir. Ainsi combinées au sein d’un Serious Game, ces deux dimensions proposent à l’utilisateur d’effectuer une tâche tout en offrant une manière plaisante de l’effectuer. 2.4. Les principales fonctions utilitaires d’un Serious Game Si un scénario vidéoludique a pour objectif de procurer du plaisir, il convient de cerner les fonctions associées au scénario utilitaire. En effet lorsque nous indiquons dans la définition du Serious Game que celui-ci concerne « de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information », il est possible de penser qu’il existe un large panel de fonctions utilitaires. Précisons ainsi que, selon nous, on ne recense au final que trois types de fonctions : Diffuser un message : de manière non exhaustive, les messages diffusés par les Serious Games peuvent être de 1 Cet exemple s’inspire du gameplay du Retro Serious Game auto Junior du cédérom Mobiclic N°6 des éditions Milan : http://www.gameclassification.com/FR/games/169-Auto-Junior/index.html 92 REE N°11 Décembre 2008 ■ une taxinomie des serious Games dédiés au secteur de la santé ■ nature éducative (Edugames), informative (Newsgames), persuasive (Advergames). Dispenser un entraînement : il s’agit ici d’améliorer les performances cognitives (par exemple les Serious Games dédiés au brain training) ou motrices (tels les Serious Games dédiés au fitness) des utilisateurs. Permettre l’échange de biens : un Serious Game peut également servir de support pour distribuer ou échanger des biens (gains, données…) réels ou virtuels. Un Serious Game peut être axé sur l’une de ces trois fonctions, mais peut également en combiner plusieurs : diffuser un message tout en dispensant un entraînement par exemple. C’est notamment le cas de certains Serious Games dédiés au secteur de la santé que nous abordons dans cette communication. 2.5. Différencier les jeux de simulation des Serious Games Les jeux de simulation sont définis comme étant des « jouets logiciels », représentant un « monde », dans lequel le sens du détail est un ingrédient important. Tout comme les Serious Games, ils sont à même de véhiculer des messages. Ainsi, par exemple, Les Sims [EA/Maxis, 2004] seraient porteurs de valeurs consuméristes nordaméricaines : plus un joueur est riche, plus il a d’amis. Cependant les jeux de simulation sont dépourvus d’objectifs clairement établis qui permettent à l’utilisateur de « gagner ». Par exemple dans les premiers opus du jeu de simulation d’avion Flight Simulator [Microsoft, 2004], l’utilisateur n’a pas de but précis à atteindre. Il peut ainsi s’amuser à voler librement ou bien décider de se fixer comme objectif de passer à tout prix sous un pont sans s’écraser. Il s’agit ici d’un objectif fixé mentalement. Cela renvoie à la notion de détournement de jeu vidéo que nous aborderons plus loin (Cf. 3.1). Or cette approche se distingue encore du Serious Game qui nécessite l’intégration d’un scénario utilitaire. Cependant les jeux de simulation peuvent à l’instar des Serious Games véhiculer des messages. Au vue de ce constat, l’introduction du « sérieux » dans le contexte d’applications vidéoludiques peut s’appréhender par l’intermédiaire de deux genres distincts, définis comme suit : • d’une part, les Serious Games basés sur des jeux vidéo qui présentent un monde virtuel avec ses règles et qui proposent à l’utilisateur de remplir des objectifs intégrés au sein de l’application et définis par celle-ci. L’ensemble proposant la possibilité de gagner ; • d’autre part, des Serious Play basés sur les jeux de simulation qui présentent également un monde virtuel avec ses règles et où il n’y a pas d’objectif final permettant de gagner. Ce qui rapproche les Serious Games et les Serious Play, c’est le monde virtuel et la possibilité de véhiculer des valeurs. Ce qui les différencie, c’est qu’un Serious Game implique un jugement et définit de ce fait un référentiel fermé, contrairement au Serious Play qui propose une approche ouverte. 2.6. Différencier les Serious Games des Retro Serious Games 2.6.1. Les origines officielles du serious gaming America’s Army [2] est lancé le 4 juillet 2002, jour de fête nationale aux Etats-Unis. Développée pour le compte de l’armée américaine et distribuée gratuitement sur Internet, cette application basée sur le moteur du jeu vidéo Unreal Tournamen (UT) [Epic, 1999] propose de simuler des exercices d’entraînements militaires et des missions de combat. Cependant, America’s Army se distingue des autres « military games », par le fait que les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel proposant d’intégrer l’armée américaine. Destiné à valoriser l’image de cette dernière et à faire office d’outil de recrutement attractif, ce jeu de tir à la première personne (FPS), jouable en réseau, a été téléchargé à l’issue de l’année 2004 plus de 17 millions de fois à travers le monde. L ’armée américaine a donc constaté que parmi leur panel, ce moyen de recrutement était le plus efficace auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Aujourd’hui, America’s Army continue d’être mis à jour régulièrement en intégrant les nouvelles versions du moteur d’UT, des missions supplémentaires ainsi qu’un éditeur permettant aux utilisateurs de concevoir leurs propres niveaux et de les diffuser. En parallèle, America’s Army ne reste plus l’apanage des PC et se décline désormais sur consoles de jeux Xbox et Playstation, ainsi que sur borne d’arcade et téléphone mobile. Prenant note de cet engouement, Ben Sawyer, président de la société américaine de développement informatique Digitalmill et co-directeur du Serious Games Initiative déclare qu’America’s Army « fut le premier Serious Game bien réalisé et ayant rencontré du succès auprès du grand public ». De ce fait, il aurait permis la prise de conscience de l’émergence des Serious Games. A ce jour, il est donc admis que l’année 2002 marque l’avènement du serious gaming. 2.6.2. Notion de Retro Serious Game Si l’avènement du serious gaming se situe officiellement en 2002, nous identifions cependant des applications plus anciennes dont les caractéristiques sont également de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire. Marine Doom est par exemple antérieure à America’s Army. Datant de 1996, cette version modifiée du jeu Doom [id software, 1993] a été utilisée pour l’entraînement des hommes de l’US Marine Corps. Quinze ans plus tôt, en 1981, on recense une simulation nommée The Bradley Trainer. Celle-ci a également été développée pour le compte de l’armée américaine afin d’entraîner ses nouvelles recrues aux maniements du tank de type Bradley. REE N°11 Décembre 2008 93 Repères L’appLication des jeux vidéo à La médecine et à La surveiLLance La réalisation de cette application a été assurée par une équipe de la société Atari à partir du jeu d’arcade Battlezone. Encore plus loin, en 1973, d’autres applications telles que The Oregon Trail ou Limonade Stand, conçues par le Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), ont été développées dans une visée éducative (applications appelées à ce jour « jeux ludo-éducatifs » ou « Edugames »). Le premier titre propose de sensibiliser les apprenants à l’histoire des colons américains, le second se destine à l’apprentissage de la gestion commerciale. Ce bref historique met ainsi en relief que l’idée d’associer un aspect utilitaire à une base vidéoludique est apparue bien avant 2002. Nous proposons alors d’appeler de telles applications vidéoludiques, lorsqu’elles sont antérieures à l’année 2002, des « Retro Serious Games » (Retro SG). Dans le cadre de cet article consacré aux Serious Games du secteur de la santé, nous verrons que l’on en recense plusieurs. 3. Cerner le champ des Serious Games dédiés au domaine de la santé Nous venons de cerner quelle est notre approche du serious gaming. En prenant appui sur les critères présentés par la définition d’un serious game, notre démarche vise à présent, parmi les différentes applications dédiées au secteur de la santé, à faire un tri entre celles qui correspondent au champ du serious gaming et celles qui n’en font pas partie. 3.1. Différencier les titres dédiés au seul divertissement des Serious Games Dans l’absolu, toute application vidéoludique pourrait être détournée à des fins utilitaires. Par exemple, Pacman [Namco, 1980] pourrait trouver son utilité dans le champ de la psychomotricité, puisque ce jeu d’arcade invite l’utilisateur à faire preuve de dextérité par l’enchaînement rapide d’une série de mouvements. Dans la lignée de ce paradigme nous recensons notamment Michael Stora, psychologue clinicien, qui instrumentalise des jeux vidéo tels ICO [Sony, 2001] dans le cadre de thérapies pour enfants. Ce titre met en scène un personnage, dirigé par l’utilisateur, qui tient la main d’une princesse. Lorsque le jeu invite l’utilisateur à abandonner cette dernière pour réussir une épreuve, le médecin note les réactions. Certains enfants refusent cette stratégie et sont désorientés. Stora tente alors d’établir le dialogue en transposant le vécu familial de l’enfant au travers de la situation présentée par le jeu [3]. Avec de telles approches, de nombreux jeux vidéo pourraient être détournés de leur vocation récréative à des fins utilitaires. Ceci soulève une question de fond : sachant qu’un Serious Game s’appuie sur une base vidéoludique pour s’écarter du divertissement, quelle différence peut-on établir entre un jeu vidéo détourné et un Serious Game ? La réponse réside selon nous dans la nature du détournement. Pour les exemples du Pacman et d’ICO, le détournement des jeux est d’ordre purement cognitif : c’est un médecin qui fixe un objectif tiers au patient. Objectif qui n’est ni prévu initialement par les auteurs de l’application vidéoludique, ni intégré a posteriori. Dans le cas d’un Serious Game en revanche, dès sa phase de conception, ou par la modification du programme initial, une dimension utilitaire est mise en place. Cette approche implique d’intégrer au sein même de l’application un scénario utilitaire ou pédagogique qui sera associé à celui de la base vidéoludique. Ainsi, la présence de ce scénario utilitaire ou pédagogique caractérise le Serious Game et distingue ce dernier du jeu vidéo dont on peut détourner a posteriori le principe d’utilisation. Dans le cadre de notre démarche, cette distinction entre le jeu vidéo dédié au seul divertissement et les Serious Games nous permet désormais d’écarter de notre corpus tous les jeux vidéo qui ont été détournés a posteriori sur un plan purement cognitif pour servir dans un contexte médical. Cependant nous devons garder à l’esprit que la frontière entre jeu vidéo et Serious Game est très ténue. Il n’existe pas à ce jour de véritable outil permettant d’affirmer qu’un titre vidéoludique est exempt de dimension utilitaire et inversement. Dans nos précédents travaux, nous avons ainsi constaté que, dans le cadre d’un système formel, un Serious Game ne présentait pas de caractéristiques intrinsèques propres le différenciant d’un jeu vidéo. La distinction entre ces deux types d’objets ne s’opère que dans le cadre de systèmes culturels ou pragmatiques [4]. Ainsi Trauma Center Second Opinion [5] ou encore Dark cut 2 [6] sont des jeux vidéo qui proposent tous deux à l’utilisateur d’opérer avec une approche plus ou moins réaliste un patient. Le gameplay consiste ici à prodiguer les soins idoines dans un temps imparti. Un score récompense la rapidité et la finesse d’exécution du joueur. Pouvons-nous considérer que ces titres vidéoludiques sont à prendre en compte dans notre corpus de Serious Games dédiés au secteur médical ? Si Trauma Center Second Opinion et Dark cut 2 s’inscrivent tout deux dans le champ du pur divertissement, ils présentent également un thème médical et proposent des techniques thérapeutiques ayant existées ou utilisées actuellement. Dans ce contexte chacun est libre d’entrevoir ou non une dimension utilitaire. Lorsque des cas litigieux de cet ordre se présentent, nous proposons d’arbitrer la situation en se référant aux intentions initiales des auteurs de l’application. 3.2. Différencier les applications purement utilitaires des Serious Games Si l’on choisit d’écarter de notre corpus les applications dédiées au seul divertissement, a contrario nous devons également retirer de notre corpus tous logiciels qui ne présenteraient aucune dimension ludique. Dans ce registre, nous incluons par exemple les systèmes experts 94 REE N°11 Décembre 2008
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